jueves, 2 de octubre de 2008

Problemas

El principal problema que tuvimos es que solo alma y denise sabían usar los programas por lo tanto tenían que explicar como realizar las cosas y nadie sabia como hacer los botones, estos botones fueron un dilema durante todo el proceso.

¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡TONTOS BOTONES!!!!!!!!!!!!!!!! jajajajaja

proceso

Primero recabamos información y luego empezamos a hacer los botones, poco a poco fuimos juntando el fondo e imágenes y fuimos juntando todo para diseñar las paginas.

Se hicieron animaciones para ilustrar el proceso de el efecto invernadero y se buscaron links para la pagina de asociaciones o grupos relacionados con el cuidado del ambiente y el efecto invernadero.

martes, 30 de septiembre de 2008

Tema de pagina Web

El tema que nos tocó fue el de Efecto invernadero

jueves, 18 de septiembre de 2008

Diseño de usabilidad en la interfaz gráfica del usuario

La interfaz es el área de comunicación entre el hombre y la maquina. Se genera entre el ser humano y un artefacto virtual o real. Los diseñadores se han encargado de realizar interfaces legibles, fácilmente manejables y con una dimensión grafica o tridimensional que facilitara la comunicación el usuario y el mundo no visible. El diseño digital y de la interfaz grafica de usuario es una disciplina en si misma, hija directa del diseño industrial, de señalización espacial, editorial y diseño de la información.

La labor principal de un diseño es que los artefactos sean “usables”, siendo el usuario siempre el centro de las preocupaciones del diseño. Un diseño que no facilita la utilización del objeto no es, un buen diseño. El diseñador digital es un visualizador de sistemas de información invisibles. Pero no hay que dejar de lado el componente visual y estético de las interfaces que diseñamos. Una interfaz usable sin un criterio visual coherente con una identidad y una estética agradable al usuario jamás será un buen diseño.

No hay que renegar de los estudios de usabilidad que se vienen haciendo por parte de las llamados arquitectos de la información, sino integrarlos en nuestra labor del diseño . hay muchos profesionales del diseño digital que han sabido conjugar ese perfil técnico con una formación teoriaza y conceptual propia. El perfil del diseñador digital es que pueda ubicarse dentro de una superficie triangular que van desde el programador puro y desarrollador de software al diseñador visual, pasando por el de usabilidad.

Fundamentos del diseño de usabilidad

El uso de los artefactos que nos rodean depende del diseño que apliquemos a las interfases de los mismos, a los usuarios que los practiquen y el contexto en que se encuentren. La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas del uso. Es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto contiene permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico.

La relación de optima comunicación entre el usuario y el software en un contexto determinado. Depende de tres factores:
• El usuario, que reconocerá, leerá y manejara el artefacto en función de sus conocimientos y de la capacidad de uso del artefacto.
• El artefacto, que será leído y manejado por el usuario según el diseño de interfaz que el diseñador proporcione
• El contexto, que influirá y en algunos casos determinara el uso del artefacto, modificando su significado.

Otro actor más es el diseñador digital. Se establecen una serie de relaciones entre el usuario, el artefacto y el diseñador en un contexto determinado que harán posible el diseño de la interfaz gráfica de usuario. El usuario, mediante sus acciones, va a demandar unas necesidades concretas de uso a la tecnología. La tecnología generará un espacio para la creación de herramientas, se creará un ciberespacio para posibilitar el trabajo de un diseñador. El diseñador proyectará una interfaz del sistema a fin de proporcionar al usuario nuevas posibilidades de acción y una experiencia de usuario exitosa con respeto a los objetivos que se planteaba al usuario.

Las posibilidades de acción y de uso que el diseño de la interfaz debería dar al usuario. Donald Norman divide en cuatro puntos fundamentales para el conjunto de diseño de interfaces.
• Facilitar la determinación de que actos son posibles en cada momento
• Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos. ( facilitar la comprensión del sistema al usuario y fomentar la sensación de control)
• Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema
• Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema. (conseguir que la interfaz sea comprendida de forma natural)

El usuario desconocido, ese gran desconocido
Las acciones cotidianas y las acciones ociosas. Esta diferenciación va a determinar como diseñaremos la interfaz de cada una de ellas. Una acción cotidiana, únicamente nos interesa que la acción concreta que deseamos realizar se haga de la forma más sencilla y rápida posible, cumplir nuestro objetivo concreto y poder emplear más tarde nuestro tiempo en tareas relacionadas con el ocio. Las tareas cotidianas del usuario necesitará una estructura somera o estrecha para conseguir rápidamente su objetivo. Una estructura somera dispone de muchas posibilidades de acción, pero todas ellas son muy sencillas.

Una estructura estrecha y profunda tiene una o dos posibilidades que van profundizando de una en una acción sin más posibilidades. Para las tareas ociosas empleamos estructuras anchas y profundas. Es un sistema de posibilidades de acción amplio con una profundidad espacial. Respecto a la experiencia de los usuarios, Felipe Romero establece una topología de usuarios en función de sus modelos mentales.

Un modelo mental es el reconocimiento que un usuario hace de los electos que aparecen representados en un entorno determinado. El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de información:
• Información preceptiva: de los elementos visuales de la Web. (color, tipografía e identidad del sistema.
• Información funcional: aplicando una posible tarea a cada uno de los elementos que aparecen en la Web (hipertexto, iconos, botones, etc.)
• Información jerárquica: atribuyendo un orden de prioridades en los elementos de la pagina y niveles de lectura y actuación sobre las mismas.
• Información secuencial: cuando la Web que visitamos y su entorno se establece como una secuencia.

El modelo mental desempeña varias funciones: ser un mecanismo de compresión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen más interés ara el usuario y una forma de almacenar información. Basándonos en este modelo mental definir una línea gradual que va desde usuario inexperto a experto.

La accesibilidad consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía. La interfaz gráfica debería de ser accesible a todo aquel que optase por utilizarla, sin más condicionantes. La tendencia del diseño digital es la de integrar la etnología para todos los usuarios en cualquier nivel de percepción o situación perceptiva, pero la tecnología avanza lentamente.

Las posibilidades de acción del diseñador

La evolución del diseño de interfaces se ve influida por la presión de la velocidad acelerado por los siguientes procesos:
• Los tiempos de ejecución y evaluación de nuevos prototipos y soluciones para mejorar interfaces y posibilitar acciones más efectivas del usuario sobre un sistema determinado.
• Presupuestos limitados a conseguir una novedad antes que el competidos, que vencen también en una fecha determinada y obligada a los equipos de diseño a no madurar y comprobar las interfaces.
• La evolución tecnológica se desarrolla bajo las mismas presiones y parámetros que el diseño, con lo cual su capacidad de innovación y mejora también es limitada, dejando al diseño huérfano de nuevos espacios para proyectar.
• Problema de intentar forzar diferencias que a veces son de carácter superficial y no de uso real de artefactos.

La experiencia del usuario

La experiencia del usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene de la utilización de un artefacto. Norman establece tres tipos de memoria:
• La memoria de cosas arbitrarias: conocimientos y datos que no tienen una relación semántica con otros. Datos no relacionados entre si, que o forman parte de un sistema.
• La memoria de relaciones significativas: utiliza recursos de significado que ya se encuentra en la memoria para integrarlos en otros adquiridos recientemente.
• Memoria mediante explicación: si comprendemos un sistema determinado, podemos aplicarlo a otros.

Cuando un usuario solicita ayuda es que el sistema no termina de estar bien diseñado para el: no hemos sabido dar las suficientes pistas en la propia interfaz para que el usuario interactúe con ella de la forma más natural posible.

Los principios que hay que tener en cuenta al diseñar guías de ayuda paralelas:
• Ser claros y concisos
• Mostrar una navegación sencilla
• Dividir la ayuda en tantas partes como sean necesarias
• Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas

Factores para mejorar la usabilidad

Los principios que regulan la usabilidad:
• Fomentar la anticipación
• Dar autonomía al usuario
• Sensación de estabilidad
• Evitar los problemas con el color
• Consistencia: facilitamos los conocimientos adquiridos por el usuario en la utilización de determinadas herramientas puedan ser transferidos a la utilización en otro programa
• Elementos por defecto coherentes
• Aumentar la eficiencia del usuario
• Diseñar interfaces verdaderamente explorables
• Manipulación directa
• Mirar y apuntar
• Feedback y dialogo
• Proporcionar reversibilidad
• La ley de Fitz: el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón en la interfaz depende de la distancia y el tamaño del objetivo.
• Reducir los tiempos de espera
• Reducir la curva de aprendizaje
• Usar adecuadamente las metáforas
• Proteger el trabajo de los usuarios
• Que la interfaz sea legible
• Realizar un seguimiento del usuario
• Diseña sitios reescaladles
• Animar la participación
• Diseñar sitios irregularmente regulares
• Hacer visible la interfaz

topografías y visualización

La topografía es el arte de describir y representar detalladamente la superficie de un terreno, pero aquí nos referiremos a ella como la capacidad de una superficie para comunicar su posibilidad de acción

Las estructuras hipertextuales

Las formas hipertextuales como elementos forman las estructuras en red por las que nos movemos. Son conglomerados de información y acceso no secuencial, navegables a trabes de palabras clave, es el sistema de elementos sensibles ya que en forma de texto, imagen o color mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información.
Las estructuras de información e interacción están ligadas a la recuperación de la información y al diseño de los sistemas de búsqueda, orientación y navegación. Tres grupos diferentes:
• Estructuras lineales: generan un tipo de lectura secuencial y que utilizan habitualmente para la consecución de tareas bien definidas.
• Estructuras jerárquicas
• Estructuras aleatorias: la consecución de tareas ociosas por parte del usuario

La clasificación a partir del grado de interactividad que ejerce el usuario con la estructura
• La estructura fija
• Estructuras relacionales
• Estructuras contributivas

martes, 2 de septiembre de 2008

Canción

La canción que utilizare será the hey song, sports song para poner al ritmo las imagenes

definición de proyecto

El tema van a ser deportes en general, solo pondré algunos como es lógico por falta de tiempo pues solo sera de 3 minutos mi presentación

La haré en Imovie con imagenes de los deportes ya especificados en la conceptualizacion

presentación primer parcial