viernes, 28 de noviembre de 2008

FINAL

Pues ya por fin acabamos. Suerte a Todos.
Hoy fueron las presentaciones finales a las 8:30, feliz fin de semestre
Bye

Impresión

Pues al ultimo tuvimos problemas con la impresión de todo, de la etiqueta, de la portada, de todo. Yo fui el miércoles a imprimir la portada en opalina, pero cuando me la entregaron me di cuenta de que no se entendían las instrucciones y estaba todo pixeleado pero como no llevaba mi compu solo mi USB pues no lo pude cambiar y decidí ir el Jueves.

El jueves resulta que no estaban imprimiendo a color en Office Max así que tuve que ir a Office Deppot, donde solo hay una impresora a color y todos obviamente al no haber el otro fueron ahí estuve tres horas formada y cuando llegue que ya iban a cerrar y que no tenían fotoshop en ninguna de sus computadoras así que no lo podían imprimir. Resignada pues regrese a mi casa y lo trate de imprimir ahí pero obviamente salio muy feo asi que tuve que ir en la mañana a ver si en la escuela me lo podían imprimir pues todo lo demás no abría antes del examen por fin lo logre y aun asi quedo feo y al pasarlo a Word se hizo más pequeño y ya no le quedo a la caja, ni modo debí hacerlo con más tiempo lo se y le pido una disculpa a todas las de mi equipo

jueves, 20 de noviembre de 2008

Edición

El día de hoy en la clase aprendimos como hacer para que el CD corriera en cualquier tipo de maquina y luego nos fuimos a editar el video para el CD pues lo de poner sonido en los botones ya nos lo habían enseñado, ya casi acabamos.

Y me pregunto ¿por que si es fin de semestre, nadie esta feliz, sino más bien estresados por todos los proyectos que tenemos que hacer? jajajajaja Falta poco, si se puede

Al dia

Como se podrán dar cuenta no había escrito nada últimamente, y es que estaba con lo del proyecto final. A mi me tocó arreglar las fotos que tomamos de cada uno, bueno excepto del tocas por que ese día no fue, tuve problemas con las mascaras y es por eso que me atrase un buen y por lo tanto tuve que hacerlas todas en dos días. pero ahora soy toda una experta en eso, y ya las hago mas que rápido.

Entre otros beneficios mejoro mi pulso, pues lo necesitaba para terminar en el tiempo esperado pero bueno, ya se vera en el producto final.

jueves, 13 de noviembre de 2008

Requerimientos

Nuestro trabajo es sobre la Banda de Lari que se llama CardioDrama:

- CD interactivo
- Entregar al cliente un CD que contenga la información necesaria para dar a conocer y promocionar a la banda
Debe contener:
°Página principal que te guie a cada apartado del CD
° Video musical
° Compilado de fotos
° Link para la página web
Requerimientos
1. Usuario
Perfil: gente que guste de la música y quiera conocer a la banda
Divertido, interactivo, informativo y estético
Usabilidad
2. Técnicos
Manejo de flash, imovie, cámaras fotográficas y de video
Conocimientos sobre video y foto (edición y producción)
Computadoras
Myspace
3. Cliente
Estéticamente aceptable
Entrega a tiempo
Que realmente informe sobre la banda
Trascendente y confiable
4. Contenido
Video/sonido Link
Imágenes/fotos Menú
Créditos
5. Estético
Uso de color, estilo
Enfoque en la música
Acorde a la banda
Dinámico
6. Relación desarrollador-cliente-usuario

Calendarización

11 Nov
°Fotos escogidas
°Título
°Empezar escenarios
13 Nov
°Fotos terminadas
°Cancion grabada
°Biografías de los integrantes
18 Nov
°Myspace
°Escenarios terminados
20 Nov
°Video editado
25 Nov
Juntar todo ya en flash para poder tener el disco hecho
°checar que funcione bien el disco en varias compus
28 Nov
Entrega de proyecto a las 830

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Hypertexto

Sara Somuano Ballesteros 1100193

Teoría, práctica y enseñanza del hipertexto de ficción: El relato digital
Por Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz

Conceptos teóricos sobre el hipertexto
Claudio Guillén hace inicialmente una distinción entre cuatro conceptos: los cauces de comunicación (el contar, el cantar y el representar); los géneros propiamente dichos (la tragedia, el poema épico, el ensayo, etc.); las modalidades literarias como la ironía, la sátira, la alegoría, la parodia; y, finalmente las formas o procedimientos literarios como la versificación, el uso de escenas, etc. Propone una necesaria verificación de seis aspectos, frente a la cual sería posible hablar con toda certeza de “género”: el aspecto histórico, (la evolución del modelo), el aspecto sociológico (su posicionamiento en la institución), el aspecto pragmático (el tipo de "contrato" entre creador y receptor (las reglas de circulación)), el aspecto estructural (su funcionamiento intrínseco y extrínseco), el aspecto lógico (el modelo mental con el que el escritor crea la obra) y el aspecto comparativo (su universalidad).
Sabemos que el hipermedia narrativo no es un género como tal; aunque sí puede considerarse, en principio, como una expresión del cauce narrativo. En ese sentido, el asidero metodológico permite extender múltiples consideraciones en torno a la práctica de una narrativa digital, las cuales se han agrupado de la siguiente forma:
• Revisión de las condiciones históricas y culturales de aparición del hipertexto: Se plantea aquí que la aparición del hipertexto y sus desarrollos (hipermedias, narrativa digital) obedece a la convergencia de tres fuentes:
o el desarrollo de las tecnologías informáticas
o el desarrollo de un pensamiento post estructuralista
o el asentamiento de una mentalidad contemporánea capaz de revalorar ciertas circulaciones simbólicas.
• Descripción de una nueva situación epistemológica: la cibercultura: El hipertexto es una de las manifestaciones más importantes de un acontecimiento cultural: la eclosión de la llamada “cibercultura”, que contiene una situación epistemológicamente distinta a la del mundo cultural de la escritura y de la imprenta. Esta nueva situación espistemológica constituye la condición de posibilidad para el desarrollo y posicionamiento de hipertextos de ficción.
• Existencia de una nueva oportunidad para la experiencia estética:
 Se propone que si bien no estamos frente a un nuevo género literario, si se configura una oportunidad muy importante para el ejercicio del arte, de un nuevo arte, es decir, de una nueva manera de expresar verdad y belleza y de estimular placeres inéditos.
• Delineación de la estética del nuevo medio. En él se describen las características de los nuevos instrumentos de narración (computador, red, plataformas hipertextuales), así como las condiciones mínimas de utilización y potenciación de estas herramientas con miras a producir objetos estéticos
• Reconocimiento de los nuevos protocolos de comunicación. 
Este aparte corresponde al aspecto pragmático sugerido por Guillén. En él se describen algunas cuestiones problemáticas en torno a la creación (formas de creación en la ficción interactiva, revisión de la figura del autor) y recepción de la narrativa digital (los nuevos códigos de lectura, la revisión de la figura del lector), así como las características de lo que podríamos llamar la morfología del discurso hipermedia.
• Balance del impacto cultural de esta nueva forma de comunicar la verdad y la belleza. Se plantea aquí que el hipertexto y sus desarrollos, enfrentan toda una resistencia de tipo mental y cultural que, de un lado, obliga a su caracterización específica y, de otro, a la revisión de las prácticas escriturales precedentes a su aparición.
Adicionalmente, se ofrecen dos asuntos complementarios. El primero se ha derivado del balance cultural y está agrupado bajo el nombre genérico de cibercultura. El segundo es una ayuda a la revisión teórica que consiste en la reunión en una misma presentación de las reseñas de artículos sobre hipertexto e hiperficción.

El hipertexto de ficción como convergencia de tecnología, mentalidad y pensamiento
Para una historia de la narrativa digital es preciso acudir a dos estrategias de exposición. La primera Landow ha caracterizado como una convergencia de literatura e informática y la segunda exige admitir el uso de las facilidades hipertextuales para producir objetos de ficción, es muy reciente y que, por lo tanto, apenas se construye.
los conceptos de pre-hipertexto y el de proto-hipermedia. El primero tiene que ver con los antecedentes literarios de la práctica hipertextual; el segundo se aplica a las actuales manifestaciones de dicha práctica. Esto implica reservar el término “hipertexto de ficción” a obras que, en el futuro, superen la actual etapa de consolidación genérica y tecnológica.
Finalmente, se hace necesario la sana relación entre una diacronía y una sincronía, esto es, entre una mirada al pasado y el parentesco y convergencia de las distintas manifestaciones culturales contemporáneas entre sí.

Estética del nuevo medio
Los entornos digitales son dispositivos que han venido poco a poco superando una utilización puramente funcional de su potencial, para convertirse en los medios más fascinantes de producción de mundos imaginarios alternos. En ese sentido es posible hablar en primer lugar de una estética digital, cuyas características serían compartidas por las distintas manifestaciones de este nuevo arte (entre otras, el relato digital). En segundo lugar, se hace necesario una caracterización técnica de los entornos digitales con miras a entrever su potencial expresivo. En tercer lugar resulta importante establecer los elementos de su estética que favorecen una potenciación de lo narrativo. Y finalmente, es preciso observar los condicionamientos propios del medio que un artista debe enfrentar a la hora de su producción estética.

Una nueva oportunidad para la experiencia estética
Algunos autores optan por separar radicalmente la ficción hipermedia de la literatura. Otros inscriben a los hipermedias en la producción literaria y hablan por eso de literatura hipermedia o de hipermedias literarios. Para los primeros, el ejercicio mismo, los protocolos de comunicación y todo el sistema que se mueve alrededor de la ficción hipermedia es algo esencialmente distinto del ejercicio literario y su sistema. Para los segundos, el hipermedia se ofrece o irrumpe en la literatura para abrirla a otros géneros y posibilidades expresivas, sin afectrala en su esencia.
Esa oportunidad está basada principalmente en la clara posibilidad que ofrecen los entornos digitales de realizar una autética co-creación de la obra por parte del lector.
Una nueva situación epistemológica
“epistemología” del hipertexto”: las condiciones de conocimiento que exige y demanda el ejercicio hipertextual.
el paradigma informático, en sus dos concepciones:
1) como una interpretación mecanicista y fisicalista del pensamiento y comportamiento humanos (metáfora del computador, máquina de pensamiento),
2) como una potenciación de la interactividad y de un “pluralismo epistemológico”.

Discurso y retórica del hipermedia
Es indudable que los protocolos de expresión basados en las nuevas tecnologías informáticas (hipertexto, hipermedia), están obligando a re estructurar las prácticas discursivas y a reconcocer nuevas retóricas o maneras de llevar eficazmente y a su manera el mensaje. Podríamos en primer lugar, siguiendo a Bolter, apreciar los nuevos protocolos como una flexibilización de las estructuras del discurso en relación con discursos cuya base material ha sido el libro impreso. También podríamos afirmar que la carterística fundamental del hipertexto es la de convertirse en una enunciación pionera, es decir en una nueva forma de comunicar ideas.

Cuestiones en torno a una pragmática en el ambiente hipertextual
Susana Pajares reconoce dos tipos de hiperficción: la hiperficción explorativa y la hiperficción constructiva. La primera práctica tiene que ver con un tipo de escritura individual; la segunda, en cambio, apunta al escritor múltiple, figura más acorde con las nuevas condiciones culturales de la conectividad.
Una situación semejante puede preverse en la descripción de los tipos de lectores de hipertexto. Así, sería posible hablar de un lector común de hipertextos, ligado a una práctica superficial, análoga en mucho al zapping. Al lado de este lector "superficial", podría hablarse de un lector más crítico, interesado en la valoración de la práctica hipertextual, atento no sólo a la dimensión técnica o lúdica del hipertexto (pragmática de la interfaz), sino a sus dimensiones estética e ideológica.
Pareciera que el lector no estuviera dispuesto a apreciar todavía la flexibilidad, la interactividad y la velocidad de distribución que proporcionan los nuevos soportes y se refugiara en las necesidades psicológicas de la estabilidad y de la autoridad que ofrecen los libros.
Detrás de este asunto, existe toda una batalla por la imposición del signo. Esta batalla podría visualizarse desde dos escenarios: uno primero es la pugna entre sistemas de representación simbólica y sistemas de presentación perceptual. Desde esta óptica, el hipertexto sólo se convierte en herramienta novedosa de expresión al incorporar gráficos, imágenes y otras utilidades perceptuales; de otra manera, como simple manipulador de símbolos, solamente amplia la tradición del rollo y el códice.
Una consecuencia para la pragmática del hipertexto es que sus "lectores" mejor acondicionados probablemente provengan más del lado de los sistemas de presentación perceptual que del lado de los sistemas de representación simbólica.
Desde el punto de vista del "encuentro" entre lector y escritor, resulta interesante la paradoja que plantea Toschi: con las nuevas tecnologías visuales, el escritor recupera el poder de la edición (e incluso de la promoción de la obra) que había perdido. La paradoja consiste en que, de un lado, esto quiere decir que, a la par con la extensión de su posibilidad expresiva, se amplía también su poder performativo (de intervención y control); de otro, se deconstruyen las tradicionales fronteras entre escritor y editor. Para este último, se amplían las posibilidades y las facilidades de lectura, especialmente en lo que tiene que ver con la develación del proceso creativo. El hipertexto facilita conocer ese cuerpo oculto de la escritura

Problemáticas del proceso creativo en la narrativa hipertextual
Troncoso propone entender la creación artística como un proceso dialéctico en el que el sujeto y sus circunstancias (el yo) actuarían como tesis, y un cierta realidad concreta (el mundo) como antítesis. La síntesis (el quid distinctum) sería resultado del choque dialéctico entre el yo y el mundo y se entendería como la necesidad de expresar esa cierta realidad que el yo ha percibido como buena y necesaria.
El proceso a su vez, pasaría por tres fases: el contacto mismo, el primer resultado y la plasmación. En esta última fase, el yo busca un lenguaje adecuado a su necesidad y emprende la tarea de realizar la obra. Sin embargo, el hipertexto no es un lenguaje del tipo artístico como la pintura o la música o la literatura, lenguajes que han acumulado posibilidades expresivas. Es más bien una técnica o una herramienta de registro de información cuyo potencial expresivo apenas si ha sido entrevisto y practicado por unos pocos.

Una batalla por el signo
Hablar de batalla cultural en torno al hipertexto, implica aceptar que existe una tensión ideológica caracterizada por el endurecimiento de dos posiciones: por un lado, la que reclama la posibilidad de poner en escena nuevas alternativas de escritura y expresión y por otro la que levanta la voz intentando impedirlo.
Dos escenarios
1. Promotores y detractores
2. La renegociación del signo: palabra vs. Imagen

Cibercultura
Kerckhove y Lévy, definen la cibercultura como la tercera era de la comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y la escritura. Kerkchove, además, propone comprender la cibercultura desde tres grandes características: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad

Teoría en la Red
Es posible dividir el total de artículos y documentos en siete conjuntos: en el primero, hemos agrupado aquéllos que tratan aspectos generales sobre el hipertexto: su historia, sus antecedentes, sus problemáticas y posibilidades. El segundo grupo, que es el más extenso, reúne los artículos que dan cuenta de eso que podríamos llamar la "batalla teórica y cultural" en torno al debate sobre el hipertexto. El tercer conjunto de artículos abarca el tema específico de la escritura digital y específicamente el de la hiperficción, con aspectos como su pragmática, sus dificultades, sus estructuras, sus expresiones, etc. En un cuarto grupo se encuentran los artículos que se refieren a la hiperficción como un arte o un género en proceso de consolidación. El debate sobre el discurso y la retórica hipertextual se desarrolla en el quinto grupo de artículos. La discusión sobre antecedentes teóricos y prácticos, especialmente en relación con los ideales postestructuralistas y posmodernos, se reúne en el sexto grupo. El último conjunto agrupa otros temas.
Precisamente, los cuatro artículos de Birkerts reseñados en esta parte sintetizan la posición de la escuela elegiaca, según la cual es necesario denunciar la pérdidas culturales a las que estamos enfrentados por la extensión de una cultura digital que estaría sustituyendo, sin una base sociológica adecuada, los valores propios de la cultura de la imprenta. Pero Lanham expone una posición antagónica cuando demuestra que la extensión de la información electrónica afectará positiva e inevitablemente campos aparentemente tan alejados de su influencia como el conocimiento humanístico y de las artes.
Tolva prefiere hablar de miedos y ansiedades frente a la herejía del hipertexto, pero al final afirma que esto se debe a que estamos atravesando un tiempo de transición y que la comunicación humana se sabrá adaptar a las nuevas realidades que promete el computador.
Joyce insiste en las ventajas del nuevo medio frente al libro y propone la distinción entre el hipertexto exploratorio y el hipertexto constructivo, dándole mucho valor a este último, en la medida, en que considera que es la opción más cercana al ideal teórico de hipertexto.
Amaral realiza una interesante reflexión sobre la escritura en medio hipertextual y concluye que la organización del hipertexto, así como la anticipación de una interacción de lector son los retos principales de un escritor de hipertextos.
Pero hablar de ficción hipertextual implica analizar su viabilidad "social". Dos artículos sirven a este propósito: el de Aguirre, que examina la incidencia de las redes de comunicación en el sistema literario, y el de Becker que plantea, desde el ámbito de una sociología del arte, la pregunta sobre si la hiperficción puede considerarse o no un nuevo arte.
Otros dos temas son también reseñados: la relación que Balcom sugiere entre hipertexto y cierto cine que promueve la participación del espectador, es uno de ellos. El otro es la emergencia de nuevas subejtividades a partir de una expansión de la interactividad de la imagen numérica que hace pensar en la máquina más que como en un medio, e u sujeto que percibe y reacciona con comportamientos previsibles y aleatorios.

martes, 4 de noviembre de 2008

Flash

El chiste de Flash al pareces son los key frames.

Lo que hicimos fueron botones. El botón de hola cambia de color en over, down y hit se hace pequeño, el otro botón que hice es el de la imagen de Wall-E el cual se mueve cuando o tiembla y por último aparece la frase de Wall-E poco a poco por medio de una mascara de un cuadrado negro. lo importante como ya dije es poner los key frames y hacer lo que quieres que haga jajjaja, ademas de las acciones de stop y go to (frame) que para mi fue lo más dificil.

lectura entregada

Diseño del sitio

El diseño del sitio determinará su marco de organización. En esta fase del proyecto, se tomarán las principales decisiones acerca de que es lo que quiere el publico al que te diriges, que es lo que se quiere decir y como organizar los contenidos para satisfacer al usuario en la mayor medida posible. A pesar de que a primera vista lo que percibe es el diseño grafico, el aspecto que causa un mayor impacto en su experiencia será la organización de la Web.

ORGANIZANDO LA INFORMACIÓN
La manera como la gente busca y usa información de referencia también sugiere que unidades de información más pequeñas y mesuradas funcionan mejor y son más manejables que textos largos y uniformes. Hay cinco pasos esenciales en la organización de la información:
1. Dividir el contenido en unidades lógicas
2. Establecer una jerarquía de importancia entre las unidades
3. Utilizar la jerarquía para estructurar los vínculos entre unidades
4. Construir un sitio que siga de cerca la estructura de información propuesta
5. Analizar el éxito funcional y estético del sistema
Pedazos cortos de información que pueden ser localizados y visualizados de forma rápida, valida por varias razones:
• Pocos usuarios de la Red permanecen largo tiempo leyendo.
• Un troceado moderado de la información conduce, por si mismo, a la utilización de enlaces.
• Trocear una información puede facilitar su organización y exposición de manera uniforme
• Fragmentos sintéticos de información encajan mejor en la pantalla de un monitor, pues no hay espacio para visualizar grandes documentos.
Deja que la naturaleza de los contenidos sea la que sugiera como deben subdividirse y estructurarse.
Jerarquía de importancia: los fragmentos de información deberían clasificarse según su importancia y estar organizados mediante las relaciones que se establecen entre unidades.
Relaciones: una organización lógica del sitio permite al usuario preveer eficazmente donde puede encontrar las cosas. Un método consistente al mostrar la información favorece que pueda expandir sus experiencias desde paginas que le resulten familiares a paginas desconocidas.
Función: un diseño de Web eficaz es el justo equilibrio en la relación que se genera entre las paginas menú y las paginas con contenidos específicos.
Si la Web esta en continuo crecimiento, el equilibrio perfecto entre menús y paginas de contenidos es un factor dinámico fundamental. La retroalimentación o feedback por parte del usuario puede ayudar a decidir si el esquema de menús resiste su uso o tiene puntos débiles a mejorar.
Una tabla de contenidos puede ser una herramienta fundamental para la navegación. No es tan sólo una lista de enlaces a cada una de las secciones, sino que permite al usuario percibir de un vistazo la estructura, la extensión y el flujo narrativo de lo que se intenta mostrar.
ESTRUCTURA DEL SITIO
Estructura básica de la información: un sitio Web se construye alrededor de unos temas estructurales básicos. Básicamente existen cuatro maneras de estructurar un sitio Web.
• Secuencias: un orden secuencial puede darse a partir de una cronología, una serie lógica de temas desde lo más general a lo más especifico, o un orden alfabético, como en los índices, enciclopedias o glosarios.
• Retículas: las unidades individuales de la retícula deberán compartir una estructura de temas y subtemas extremadamente uniforme, haciendo comprensible al publico la estructura general del conjunto.
• Jerarquías: se organiza alrededor de una pagina principal o home. La mayoría de los usuarios se sienten cómodos con este tipo de estructuras
• Telaraña (Web): el fin es muchas veces imitar el pensamiento asociativo y el flujo libre de las ideas, permitiendo al usuario seguir sus propios intereses y generar modelos únicos, heurísticas e idiosincrásicos.
La forma en que el usuario participará de los contenidos se parecerá probablemente a una telaraña, como si utilizaras un libro de referencias; excepto en aquellas webs en que se fuerce con rigor a una secuencia de paginas.

TEMAS EN EL DISEÑO DEL SITIO
Toda forma de presentar la información esta regida por unos parámetros determinados por los objetivos, la logística práctica del medio que se escoge y al público que va dirigido.
Categorías en el uso de la Red:
• Instruir: tienden a presentar un diseño lineal. No deben confundir al usuario con expectativas propias, ofreciendo demasiados enlaces que puedan producir un distanciamiento del discurso central que se propone. Asumen un tiempo de conexión de menos de una hora, o en su defecto, se trocean sesiones de una hora o menos. Este tipo de aplicaciones requiere un sistema de entradas y se acompañan de tests de verdadero o falso o de opciones múltiples.
• Enseñar: se construye generalmente alrededor de una narrativa central fuerte, pero permite a menudo hacer paréntesis interesantes fuera del propio sitio Web.
• Formación continua: diseño de una estructura flexible, no lineal e interactivo, pues es difícil predecir que temas van a ser los que más interesen. El diseño debe facilitar un acceso ágil a todos los temas y ofrecer una diversidad de enlaces hacia material relacionado, tanto localmente como en la red. El tiempo de conexión es, generalmente, imprevisible, pero siempre más corto que en los dos casos anteriores, ya que el usuario no dispone de mucho tiempo.
• Referencia: los componentes gráficos deberán ser los mínimos posibles y la estructura de contenidos y menús debe organizarse cuidadosamente para que permita una gran agilidad en la búsqueda y recuperación de los resultaos para facilitar la descarga de los archivos y su impresión a papel. Tiempo de conexión es generalmente corto y, cuanto más corto, mejor.

COMPONENTES DEL SITIO
Los sitios Web pueden tener estilos, contenidos, organización y propósitos muy variados, pero los que tienen como prioridad actuar como fuentes de información comparten algunas características.
• paginas principales: todo sitio Web se organiza a partir de una pagina principal o home que actúa como punto lógico de entrada a un sistema de paginas Web. Los 80 cm. Superiores de toda pagina principal son la parte más visible de todo sitio Web. Su gran visibilidad la convierte en el lugar perfecto para colocar un menú de enlaces o una tabla de contenidos de la Web: los esquemas de navegación en sitios Web que utilizan la pagina principal para noticias y listas de enlaces, generalmente se centran a su alrededor, utilizándola como “plataforma base” desde la cual acceder a los distintos puntos de la Web.
o Pagina principal como menú
o Pagina principal de noticias
o Pagina principal orientada
o La portada
o Utilizar gráficos o texto: los elementos gráficos pueden ser muy efectivos para captar la atención del navegante, imponen un elevado tiempo de descarga, sobre todo para los usuarios que se conectan a Internet vía modem
La mejor manera de satisfacer al mismo tiempo tanto las necesidades de un usuario esporádico como las de uno muy especifico que usa la Web frecuentemente, es ofrecer opciones alternativas y simultaneas. Una forma de hacerlo es ofrecer 2 tipos de pagina principal: una más orientada al público en general, que sea atractiva visualmente, y otra que ponga especial atención a un acceso rápido a los contenidos, con listas de enlace en formatos de texto.
Retículas base para el diseño de pagina: el éxito global de la Web dependerá más de una estructura y retícula convincentes que de una pagina principal muy atractiva.
• Menús y submenús
• Listas de recursos, paginas de enlaces
• Índices de materias, contenidos del sitio, mapas del sitio
• Pagina “novedades”
• Buscadores
• Información de contacto y relación con el usuario
• Bibliografías y apéndices
• Pagina FAQ
• Paginas de error del servidor

lectura entregada

Cyberspace and the world we live in

Cyberspace is, for William Gibson, a consensual hallucination. Cyberspace is projected as the same kind of nowhere-somewhere. Nicole Stenger tells us we get there, but it has no location. Shrman and Phil Judkins truly the technology of miracles and dreams. Virtual reality allows us to play God: we can make water solid, and solid fluids; we can imbue inanimate objects with an intelligent life of their own. We can invent animals, singing textures, clever colors or fairies.

All this driven by a feverish belief in transcendence; a new technology will finally and truly deliver us from the limitations and the frustrations of this imperfect world. Howard Rheingold says we shall be able to rebuild the neighborhood community and the small-town public sphere and, in a world in which every citizen is networked to every other citizen, we can expand this ideal to the scale of the global village. Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net when enough people carry on public discussions long enough, with sufficient human feeling to form webs of personal relationship in cyberspace.

There is no alternative and more perfect future world of cyberspace and virtual reality. We are living in a real world, and we must recognize that it is indeed the case that we cannot make of it whatever we wish. We should make sense of them in terms of its social and political realities, and it is in this context that we must assess their significance.

Cyberspace and Self-identity

In the ultimate artificial reality, physical appearance will be completely composable. It would be instructive to see how changed physical attributes altered your interactions with other people. Not only might people treat you differently, but you might find yourself treating them differently as well. The exhilaration of virtual existence and experience comes from the sense of transcendence and liberation from the material and embodied world.

Electronic networks dissolve boundaries of identity. The visions are bereft, but the point is that the technology will, supposedly, let us experience them as if they were real. The new technology promises to deliver its user from the constraints and defeats of physical reality and the physical body. It provides the opportunity to go back and explore what might have been, if we had been able to sustain the infantile experience of power and infinite possibility. Virtual reality is, or is imagined as, a combination of the objectivity of the physical world with the unlimitidness and the uncensored content normally associated with dreams or imagination.

Continuing belief, of faith, in the essential unity and coherence of the personal self is held to be ideological, illusionary and nostalgic. In cyberspace, there are possibilities for exploring the complexities of self-identity, including the relation between mental space and the bodily other. We are provided with a virtual laboratory for analyzing the postmodern –and dissolved and deconstructed.

Claudia Springer says it involves transforming the self into something entirely new, combining technological with human identity. Virtual reality environments allow their users to choose their disguises and assume alternative identities. Cyberspace is imagined as a zone of unlimited freedom, a grid reference for free experimentation, an atmosphere in which there are no barriers, no restrictions on how far it is possible to go.

The loss of coherence and continuity in identity is associated with the loss of control over reality. This crisis of self-identity is, then, more than a personal crisis. Christopher Lasch argued it registers a significant transformation in the relationship between the self and the social world outside. This important cultural shift involves a loss of social meaning, and a consequent retreat from moral engagement. Morgardini observes, there is now a greater sense of alienation that makes it increasingly difficult to have relationship that demand more of the personality, such as love, friendship, generosity, forms of identification. The new technological environments of virtual reality and cyberspace confuse the boundaries between internal and external worlds, creating the illusion that internal and external realities are one and the same.

Virtual community and collective identity

The experience of cultural encounter and confrontation is something that is increasingly characteristic of life in our cities. Virtual communities do not exist in a different world. They must be situated in the context of these new cultural and political geographies. Virtual reality and cyberspace are commonly imagined in terms of reaction against, or opposition to, the real world. They are readily associated with a set of ideas about new and innovative forms of society and sociality.

Techno-sociality is seen as the basis for developing new and compensatory forms of community and conviviality. Networks are understood to be social nodes for fostering those fluid and multiple elective affinities that everyday urban life seldom, in fact, supports. But this involves a clear recognition that such communities exist in, and in relation to, everyday life in the real world: virtual communities of cyberspace live in the borderlands of both physical and virtual culture.

The use of computer-mediated communications, he argues, is driven by the hunger for community that grows in the breast of people around the world as more and more informal public spaces disappear from our real lives. That cyberspace can become one of the informal public places where people can rebuild the aspects of community that were lost when the malt shop became the mall. In cyberspace, he maintains, we shall be able to recapture the sense of a social commons. Under conditions of virtual existence, it seems possible to recover the values and ideals that have been lost to the real world. Through this new medium, it is claimed; we shall be able to construct new sorts of community, linked by commonality of interest and affinity rather than by accidents of location. (Rheingold)

Solidarity in cyberspace seems to be a matter of extending the security of small-town Gemeinschaft to the transnational scale of the global village. We might see virtual and network association, as there is the invocation of community, but not the production of society. There is “group mind”, but not social encounter. What we have not an alternative society, but an alternative to society. Virtual reality can transmit a universal “language”…it is a perfect medium through which to communicate in what will be difficult times…common symbols will emphasize common humanity, expose common difficulties and help with common solutions.

The worlds we live in

We can see virtual culture, then, in terms of utopia: as expressing the principle of hope and the belief in a better world. That is the most obvious response. It is the one that virtual marketing and promotion always peddles. But we can also see virtual culture from an opposite perspective: instead of hopes for a new world, we would then see dissatisfactions about, and rejection of, an old one. This would have the more apocalyptic sense of looking back on the end of the world; what would be more significant would be the sense of an ending.

Through the development of new technologies, we are, indeed, more and more open to experience of de-realization and de-location. But we continue to have physical and localized existences. We must de-mythologize virtual culture if we are to assess the serious implications it has for our personal and collective lives. Paul Virilio imagines the coexistence of two societies: in the first society, you may be transported by the pleasures of fractal dreaming, the other society will accumulate the reality that has been repressed.

Flash